《狂怒2》評測:在粉色調的廢土上怒殺四方

《狂怒2》評測:在粉色調的廢土上怒殺四方

來源TGBUS原創作者褲褲2019-05-15

正面剛才是硬道理。

《狂怒2 》具有id軟件十分鮮明的戰斗風格,同時把這種戰斗體驗分布在了雪崩工作室所打造的廢土開放世界當中,它的爽快性與瘋狂感很像《DOOM》,而開放世界的設計又很有《瘋狂麥克斯》的既視感。

和以往的單人線性敘事FPS游戲相比,《狂怒2》的游戲元素明顯多出了不少,它有飆車元素、有收集制造元素,有據點需要清理,也有科技樹和載具改裝等需要玩家去細心研究,但從體驗上來講,只有“射爆”才是最令人興奮的,其他內容則成為了一種“陪襯”。

《狂怒2》評測:在粉色調的廢土上怒殺四方

暴躁的老哥,狂怒的戰斗

《狂怒2》的戰斗分為兩種,一種是普通的近戰射擊模式,另一種是載具射擊模式。近戰射擊模式是最令人印象深刻的,它可以基本概括為“超能力+各種火力射擊”。

為了讓戰斗更加激烈,同時更有連貫性,主角游騎兵的每一種超能力都被設計成了十分方便的技能,比如“粉碎”,它可以用手掌震飛眼前的敵人,視覺效果也非常搶眼。另外“急閃”可以實現瞬移,再加上可以二段跳的“引力跳躍”,這一套技能連接下來可以快速跑遍戰場的每一個角落,然后瞬殺敵人。

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之所以說近戰射擊部分非常優秀,并不是因為武器的火力有多猛,可以瞬間把敵人轟成渣,而是戰斗的連貫感非常強,且很難被打斷。超能力和武器的各種搭配充分考慮了戰場可能會發生的情況,比如被敵人圍攻,或者彈藥不足,玩家總是能隨即改變戰斗模式,而不是滿地圖地找彈藥去解決敵人。

另外,“猥瑣前進”在《狂怒2》中是不存在的,即使“莽”過了頭導致瀕臨死亡,也有“心臟起搏”能力可以再次活過來。在用搜集的納米裝置零件進行升級后,它們的使用頻率會更高,提升的效果也非常顯著,就拿升級后的“心臟起搏”能力來講,它不僅可以增加QTE按鍵的數量,從而增加復活后的血量,還可以在復活的一瞬間震飛周圍的敵人。

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同樣的道理,《狂怒2》的武器設計也整體偏向于爽快和連貫性,不管是手槍、霰彈、突擊還是火箭筒等,雖然不是真實系槍械,但它們的手感,以及射速、后座力、彈道的體驗都非常舒服,如果了解《DOOM》的話,你可以在《狂怒2》中找到熟悉的手感。

如果想讓爽快感更進一層,就不得不提本作的核心能力“狂怒”了。這個技能通過連續擊殺敵人來積攢,按“L1+R1”來發動,發動后會讓戰斗風格大為改變,不僅可以大幅增強主角的能力,還能改變武器射擊模式,比如讓霰彈槍全自動式連續射擊,手槍也會變成類似沖鋒槍的體驗。

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總之,《狂怒2》的近戰射擊深得id軟件的精髓,它并沒有因為開放世界或者搜集等其他原因,導致這種爽快感和連貫感被割裂,而是更多地考慮到了在非封閉環境下,如何充分地利用地形,充分地利用敵人的戰斗模式,來重新打磨超能力和武器的細節,從而讓玩家在戰斗時依然可以大呼過癮。

這個廢土有點“粉”

《狂怒2》的開放世界一方面是為了方便飆車,另一方面是為了服務于基本的劇情、探索和收集部分,最終目的無非是強化戰斗,然后迎接最終的BOSS戰。

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在這開放世界的地圖上,《狂怒2》的劇情路線被設置其中,而它的存在感幾乎是可以忽略的,也沒有人是為了劇情而來。拿普通難度的通關體驗來講,主角游騎兵(男/女)為了擊敗想要“清洗人類”的克羅斯將軍,分別找到了當年“匕首計劃”的三個重要人物,在滿足他們要求的各種任務后,最終通過主角來重拾“匕首計劃”。

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在地圖部分,游戲的支線信息和一些隱藏的細節被散落在很多小型據點當中,大部分區域都是沒有任何要素的荒地,而在地圖西北部地區則是植被茂密的濕地風格。說到清理這些小據點,它的動力并不是因為想完善劇情的理解,而是純粹想找材料來讓自己變得更強。

在困難及以上模式中,探索會更加有意義一些,《狂怒2》一共有7大類收集品類,近20種收集單項,像武器核心和車輛部件等屬于科技升級類,而化學組件和爆炸組件等都屬于制作物品類。

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整體來說,探索比較單調,收集也偏容易一些,每一個據點會列出重要的收集物品,比如方舟貨箱的數量和存儲器的數量有多少。玩家不至于盲目地撿垃圾,然而存儲器的尋找是本作最令人頭疼的事情,有一些被隱藏的很深,甚至會放在不容易上去的房頂上。

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也許是為了增強引導性,《狂怒2》中亮眼的粉紅色其實是具有提醒作用的,包括存儲器的箱子上都是涂滿粉紅色作為標識,還有電梯的按鈕,可以跳上去的墻檐,車輛的導航等。然而有粉色調的地方實在太多了,和廢土主打的荒蕪感搭配起來,有一種別樣的“美”。

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略顯遜色的飆車大戰

和劇情與探索相比,這個開放世界更多考慮的應該是“飆車”玩法了。至于載具類型還算豐富,從摩托車到重型戰車,整體的操作手感偏硬,不夠靈活,行駛到大路以外的地方會非常困難,幾乎是不可行的。

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另一個問題比較明顯,那就是貼附于路面的路線導航。《狂怒2》是沒有小地圖可以隨時看的,只能通過這個導航來前進,然而這個導航看起來很醒目,但在轉彎過程中很容易看丟,導致開錯方向,尤其是十字路口之類,讓人措手不及,在加上前面所講的道路之外的區域會非常難行駛,所以開車的體驗總體來講并不愉快。

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在載具行駛過程中,會隨機遇到零星的戰斗,還有飆車戰,然而在升級了載具導彈系統后,飆車戰并沒有帶來太大的樂趣,它遠遠遜色于近戰射擊的那種爽快感。更何況開車的手感偏硬,就更不想去摸索飆車可能帶來的樂趣了。

可以痛毆的“痛毆秀競技場”

“變種人痛毆秀”和“跑圈賽”是《狂怒2》的兩個競技場類型的游戲,痛毆秀簡單來說就是在封閉房間中殺敵闖關,跑圈賽自然是賽車了。

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“痛毆秀”重現了在封閉房間中瘋狂戰斗、血肉橫飛的那種畫面和感覺,跑圈賽則顯得中規中矩。這兩個地方都適合于挑戰自己的極限,另外可以練習超能力的使用和載具的駕駛手感,在勝利后可以獲得錢幣兌換一些特殊物品。

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減分項

不得不說,和戰斗射擊相比,開放世界整體顯得中規中矩,而且它的任務比較枯燥,在尋找存儲箱的時候也會讓人有煩躁感。

另外,載具的駕駛本來是沖著“簡潔易用”而設計的,但由于駕駛手感偏硬,非道路之外的區域幾乎不可行駛,導航也有點小問題,所以《狂怒2》開放世界所主打的飆車玩法在實際效果上大打折扣。

《狂怒2》評測:在粉色調的廢土上怒殺四方

另外,普通難度9小時通關主線終究會被詬病,雖然主線部分并不重要,普通難度通關只是熟悉游戲的開始,而它的更多精髓依然被放在了更高難度的玩法上。但這對于一部分玩家來說是失望的。

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總結

《狂怒2》的“超能力+射擊”戰斗是炫酷且爽快的,而且它的節奏感和連貫性都很強,給人留下了碾壓于一切的深刻印象。

而被“碾壓”的就是開放世界設計,不管是地圖要素,還是載具飆車,都沒有達到所期望的那樣,整體的樂趣并不高,另外主線劇情太短也成為了一把雙刃劍。所以,《狂怒2》雖然做到了極致的射擊爽快性,優化也很出色,但沒有實現與開放世界的完美融合,讓人在怒殺四方之余,不免的有些遺憾。


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